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Fig. 1. Fryrender.
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Ecco come si presenta il modello una volta caricato in 3DS Max. Abbiamo realizzato la sola porzione visibile dell’oggetto per evitare inutili sovraccarichi in fase di rendering. Gli elementi di base sono semplici geometrie e la maggior parte della struttura è costituita da box e cilindri. Nella fase di costruzione si è prestata particolare attenzione a non attaccare gli oggetti tra essi per lasciare intravedere delle sottili linee di giunzione.
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Fig. 3. Fryrender.
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Le vetrate sono state realizzate cogli strumenti facenti parti delle primitive di tipo Windows presenti in 3ds Max. In particolare ci si è avvalsi della tipologia Fixed Windows. In figura possiamo osservare i valori di configurazione della struttura parametrica.
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Fig. 5. Fryrender.
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Procediamo con la definizione dei parametri di rendering. Nell’immagine a corredo possiamo osservare le impostazioni da assegnare ricordando d’inserire i valori di risoluzione e quindi di aspect ratio anche nella finestra di rendering standard di 3DS Max. Attiviamo infine, nella viewport della telecamera, la visualizzazione del Safe Frame.
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Fig. 7. Fryrender.
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Spuntiamo il parametro Use posto al di sopra della preview del Physical Sky e cliccando sul pulsante Configure Atmosphere… entriamo nel pannello di gestione del cielo fisico. Impostiamo i parametri come visibile in figura e accettiamo le impostazioni cliccando sul pulsante Accept di entrambe le finestre aperte.
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Fig. 9. Fryrender.
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Inserendo i parametri visibili in figura potremo simulare il materiale specchiato utile alla definizione dei vetri.
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Fig. 11. Fryrender.
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Realizziamo il material delle ringhiere impostando i parametri come visibile in figura e assegniamolo alla geometria delle ringhiere.
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Fig. 13. Fryrender.
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Passiamo al secondo livello del materiale “cemento”. Assegniamo al layer un valore di Weight del 20%, copiamo i parametri visibili in figura e carichiamo la mappa muro9_bump.jpg nel canale Roughness e nel canale di bump impostando, per quest’ultima, un valore di amount di 40.
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Fig. 2. Fryrender.
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La realizzazione delle ringhiere è frutto dell’utilizzo di spline renderizzabili con spessori assegnati manualmente e del comando Sweep assegnato ad un percorso predefinito per ottenere gli elementi orizzontali.
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Fig. 4. Fryrender.
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Inseriamo in scena una telecamera di tipo FRY Camera e posizioniamola come visibile nell’immagine. Accediamo poi al pannello di gestione della stessa e impostiamo i parametri come visibile in figura.
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Fig. 6. Fryrender.
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Procediamo con la definizione dei parametri di gestione dell’Environment. Impostiamo una Mappa di riflessione nel riquadro Reflection Mapping del pannello FRYRENDER Environment Properties. Carichiamo una mappa rappresentante un cielo e non dimentichiamo di spuntare il parametro Use ad essa relativo.
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Fig. 8. Fryrender.
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Passiamo ora alla definizione dei materiali. Ne abbiamo quattro diversi tipi, un cemento per la struttura, un vetro specchiato, un metallo per gli infissi ed un metallo per le ringhiere. Iniziamo creando il material per la struttura metallica degli infissi. Creiamo un nuovo materiale di tipo Fryrender ed impostiamo i parametri come visibile in figura per ottenere un metallo appena riflettente di colore nero.
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Fig. 10. Fryrender.
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Selezioniamo un alla volta le strutture degli infissi e aggiungendo ad esse dei modificatori Edit Poly andiamo ad assegnare alla geometria due id. Numero 1 agli infissi, numero 2 alle vetrate. Creiamo un nuovo material di tipo Multi/Sub-Object, impostiamo il parametro set number a 2 e trasciniamo i due materiali precedentemente realizzati nelle caselle relative agli id configurati del material Multi/Sub-Object.
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Fig. 12. Fryrender.
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Passiamo alla realizzazione del materiale “cemento”, il più complesso della scena. La particolarità di questo materiale è quella di essere definito in due livelli come visibile nella zona centrale del material editor. Impostare due livelli e assegnare al primo un valore di Weight dell’80%. Copiare i parametri come visibili in figura e assegnare al valore Ref 0° la texture muro9.jpg tratta dal CD-Rom Texture architettoniche Vol. 2 di Imago Edizioni. Caricare la texture muro9_bump.jpg, ovviamente presente nel medesimo CD-Rom, nel canale di bump impostando un valore di Amount pari a 15.
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Fig. 14. Fryrender.
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Lanciare il rendering ed una volta soddisfatti del risultato clickare sul pulsante Stop. Possiamo ora intervenire attivamente sull’immagine cogli strumenti di controllo del Tone mapping. Una buona scelta potrebbe essere quella di elevare il valore ISO in modo da rendere più luminosa l’immagine simulando un innalzamento della sensibilità della pellicola. Ottenuto un risultato di proprio gradimento possiamo salvare il file grezzo (formato .DSI che permetterà di ricaricare il file in Fryrender e reintervenire nella gestione di questi parametri) o salvare un classico file bitmap. Le operazioni si svolgono scegliendo rispettivamente la prima e la seconda icona di salvataggio a forma di floppy disk presenti appena sopra gli strumenti di gestione del tone mapping.
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